FNAF

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Guida al gioco FNAF

Leggi una breve guida al gioco di FNAF. Coprirà le regole di base del gioco FNAF, le sue meccaniche, le tattiche di sopravvivenza, la descrizione dei mostri con i trucchi di base, e brevi consigli su come superare la parte della storia di Five Nights at Freddy's.

Contenuti:

  1. Regole del gioco FNAF
  2. Quali sono i giochi FNAF più popolari?
  3. Come guardare attraverso la telecamera in FNAF
  4. Energia e risparmio energetico in FNAF
  5. Porte e luci
  6. Mappa e stanze
  7. Tipi di mostri, le loro tattiche e caratteristiche
  8. Consigli e tattiche per il passaggio del gioco FNAF

Regole del gioco FNAF

Le regole sono semplici, ma molto severe. Per la violazione, il gioco FNAF immediatamente punisce gravemente, molto gravemente. Tu, seduto l'intero gioco e può solo controllare le due porte sui lati con i pulsanti, si può anche illuminare il corridoio accanto a ogni ingresso per controllare. Le telecamere di sorveglianza sono a vostra disposizione, e potete usarle per monitorare i movimenti dei mostri. Dopo l'inizio del gioco FNAF, nella stanza iniziale appariranno tre mostri, che da lì e spuntato alla vostra stanza. Essi possono gradualmente essere raggiunti da altri due.

È necessario contenere le creature per sei ore tra le 12:00 e le 6:00. È necessario fare zirk per limitare il loro movimento (non tutti, tra l'altro). Particolarmente agili che si avvicinano furtivamente a voi, dovete chiudere la porta davanti al vostro naso. È su questo che si basa l'intero gioco di FNAF. Vivere fino al mattino - sopravvivere.

Più ci si avvicina alla fine del gioco FNAF, più il giocatore è tenuto a prestare attenzione. Sedersi e basta non funzionerà. Chiunque stia risparmiando le proprie energie per il finale, il gioco FNAF lo assedierà con i suoi metodi.

Quali sono i giochi FNAF più popolari?

  • FNAF 1
  • FNAF 2
  • FNAF 4
  • FNAF 3
  • FNAF 5
  • Cinque notti a Candy's
  • Venerdì sera Funkin' Nights at Freddy's
  • FNAF Posizione sorella: Notte 1 e mezzo
  • FNAF Sorella Posizione personalizzata notte

Come guardare attraverso la telecamera in FNAF

Innanzitutto, più da vicino si guarda, più a lungo la bambola rimane in piedi. Se un ghoul si avvicina molto a te, tieni la telecamera su di lui più a lungo di tutti gli altri ed è probabile che si ritiri invece di attaccare. In secondo luogo, logicamente, più il mostro è lontano da te, meno attenzione riceve. Ma non dovreste nemmeno dimenticarvi di quelli lontani, perché quasi tutti hanno bisogno di due sole mosse per essere alla vostra porta.

Anche se in FNAF puoi vedere tutti i mostri contemporaneamente e non lasciarti ingannare, dovresti comunque diffidare delle mosse improvvise quando le creature sono alla tua porta. Se ci sono dei disturbi (tendono ad apparire se si controllano i nemici troppo diligentemente), si dovrebbe uscire dalla modalità telecamera e sondare i corridoi alla ricerca di mostri con i pulsanti luminosi. Se non ce ne sono, puoi provare a ristabilire il contatto visivo con tutti.

L'inseguimento delle volpi è un discorso a parte. Ha quattro tipi di posizioni:

Inattivo - le tende sono ben tirate e un cartello è appeso.
Prepararsi - le tende sono socchiuse, il muso sporge.
Riunirsi - sporge quasi del tutto, ha il viso inclinato.
Andata - le tende si aprono ai lati, la volpe non è visibile.

La volpe non ti avvisa in alcun modo dell'inizio della sua corsa, lo fa solo quando inizi a infrangere le regole del gioco FNAF o raggiungi il finale. Se la volpe starnazza e tu corri in uno spazio vuoto, devi immediatamente chiudere la porta di sinistra. Verrà a correre da sola presto (10 secondi), questo processo può essere accelerato passando al corridoio. Se sei passato al corridoio prima ancora di notare la sua assenza, avrai meno di un paio di secondi per uscire dal menu e chiudere la porta.

Energia e risparmio energetico in FNAF

Per tutta la notte in FNAF ci viene data il 99% di energia, dopo lo 0% tutto viene interrotto e i bogeys entrano nella stanza e ti urlano in faccia. Spese:

Modalità passiva (una divisione della batteria) - la modalità più economica, ha abbastanza energia per due notti del genere, ma ahimè, i mostri non ti lasceranno sedere in essa per sempre, anche se a volte vale la pena staccarsi dalle telecamere e chiudere le porte per risparmiare energia per il finale.

Due è la modalità normale, in cui si può anche sopravvivere fino al mattino se non si aumenta il consumo eccessivo. Questo avviene di solito se si usa solo una camera o una porta chiusa.

Tre divisioni è un serio sovraconsumo. In questa modalità, una partita a FNAF mangia il 25% di energia per ora di gioco. Di conseguenza, in quattro ore non ti resterà nulla.

Suggerimenti per risparmiare denaro:

⇒ Due barre sono una porta aperta o una vista della telecamera. Se sai per certo che nessuno si avvicinerà da qualche lato (il mostro bersaglio era lontano o non è ancora coinvolto), la cosa più semplice da fare è semplicemente chiudere la porta pericolosa dall'altro lato e non guardare la telecamera. L'effetto costo è lo stesso che guardare, solo che il rischio è minore. Si raccomanda di fare così, nel finale, quando i mostri, per esempio, cercano di spingersi dentro da un lato (2-3 notti).
⇒ Accendere la luce nel corridoio non è necessario per molto tempo. Clicca velocemente due volte sul pulsante e fai brillare la luce nell'apertura. Se il mostro è lì, ci sarà un suono. In questo modo puoi risparmiare molto o monitorare i corridoi più spesso, senza consumare energia.
⇒ Non chiudere le porte per molto tempo. Il mostro, di regola, dopo un attacco infruttuoso non sfiora a lungo sotto la porta ed esce quasi subito. Sorvegliare lo spazio con la luce e non appena se n'è andato, sbloccare la porta, il secondo attacco non seguirà presto.
⇒ Prima dell'inizio del gioco FNAF, nel primissimo turno, si può stare seduti quasi 1/5 del gioco senza fare nulla. In questo modo si risparmia un sacco di energia e nel finale basta chiudere su entrambi i lati, senza la paura che l'energia si esaurisca completamente. In poche parole, se si riesce ad avere il 25% in un'ora prima delle 6:00, si può chiudere e aspettare solo il finale. Anche se l'energia finisce e le porte si aprono, ci vogliono circa dieci secondi perché i mostri saltino fuori sullo schermo e facciano un "game over". A proposito, nel finale del quinto turno, questo è l'unico modo per vincere.
⇒ Quando in una partita di FNAF salvare non funziona! Sì, sì, succede, nella finale della quinta notte, è inutile sedersi e accumulare energia. I mostri la bruceranno tutta concentrandosi vicino al vostro rifugio. Per esempio, un coniglio può stare fuori dalla vostra porta per quasi un minuto, prosciugando la vostra energia in un nulla di fatto.

Porte e luci

Le porte sono necessarie per bloccare quattro mostri su cinque. Le porte sono su entrambi i lati e due corridoi portano ad esse. Il pulsante rosso serve per aprirle o chiuderle. Quello chiaro sotto quello rosso serve per vedere il corridoio accanto al passaggio. La posizione delle tue porte non viene visualizzata dalle telecamere di sorveglianza.

La luce rileva le lepri e le galline in agguato che amano bloccare i corridoi ai loro colleghi. Gli altri non si preoccupano della luce. Le porte si chiudono finché non le apri tu stesso, ma la luce funziona solo per un secondo o due. Dalle ombre della luce si capisce se c'è ancora un mostro dietro. Se riesci a vedere il pollo a destra senza di esso, a sinistra verrà proiettata un'ombra.

Mappa e stanze

Nel gioco FNAF finora è una posizione di gioco - Pizzeria di Freddy. Ha dieci stanze, una delle quali respawna i mostri principali (CAM1A), l'altra è il tuo santuario e non è segnata (Tu).

  • CAM1A è il luogo di partenza, dove si trovano la lepre, la gallina e l'orso.
  • CAM1B - sala principale, tutti e tre i mostri stanno qui a volontà.
  • CAM5 - officina, i mostri possono anche bazzicare qui. (Esclude la volpe)
  • CAM1C - posizione iniziale della volpe, c'è solo una volpe qui.
  • CAM3 - posizione del magazzino, ci sta solo la lepre.
  • CAM2A - corridoio, l'inizio. La volpe lo percorre e la lepre può stare lì.
  • CAM2B - corridoio, la fine, poi la tua stanza. Sul muro può appendere un poster con un orso dorato, che poi attacca la stanza.
  • CAM7 - una stanza separata per l'orso e la gallina, a volte vagano lì.
  • CAM6 - telecamera inattiva, solo suono. Si può capire da essa se c'è qualcuno o no.
  • CAM4A - la prima parte del corridoio di destra dove camminano l'orso e il pollo.
  • CAM4B - l'ultima parte del corridoio a destra, dove camminano un orso e un pollo.

Tipi di mostri, le loro tattiche e caratteristiche

Coniglio - è un attaccante di rango sul fianco sinistro e calpesta rigorosamente in quella direzione senza virare di lato, parte dalla zona CAM1A. In grado di bloccare porte e luci se si alza inosservato quando non si è dietro la telecamera di sorveglianza. Può stare nella sala principale. Attacca solo di sorpresa. Se non fissate il monitor, non salterà fuori, ma sarà impossibile chiudere la porta. Funziona in combinazione con la volpe.

Possibili zone di attacco:

  • CAM3
  • CAM2A
  • CAM2B

Gallinella - secondo membro di rango solo sull'ala destra, inizia con CAM1A. Attacca solo a destra, agisce come la lepre, ma in modo meno aggressivo. Può stare nella sala principale. Non dovrebbe essere scartato, dato che non perde mai l'occasione di bloccare la porta quando è fortunato. Lavora in tandem con l'orsacchiotto.

Possibili zone di attacco:

  • CAM4A
  • CAM4B

Cucciolo d'orso è un assassino FNAF che si aggira silenziosamente. Si fa notare per i suoi occhi luminosi e le luci spente e inizia in CAM1A. Cammina rigorosamente sul lato destro ed è un partner della gallina. Può frequentare la sala principale e i magazzini. Attacca senza prima avvicinarsi alla porta, non è possibile illuminarla. L'unica opzione per impedirgli di attaccare è guardarlo attraverso la telecamera, o chiudere la porta.

Possibili zone di attacco:

  • CAM4A
  • CAM4B

Il galletto è uno dei mostri più pericolosi. Corre veloce e non rallenta nemmeno se lo guardi. Si riproduce solo nella posizione CAM1C e si muove solo verso il basso e solo di corsa. Non si ferma se sta già correndo. Prima di attaccare allarga le tende due volte, se le tende della posizione di partenza sono spostate al massimo, significa che sta già correndo e avete da 5-8 secondi per chiudere la porta.

Attacca la porta aperta, si può fermare solo senza farlo entrare. Bunny blocca la porta, soprattutto per Foxy. Vixen, a volte quando colpisce la porta, prende energia del 5 o 6%. È meglio non farla arrabbiare controllando ogni tanto il respawn. Anche la provocazione non è disposta a guardare le telecamere. Può fare fino a tre attacchi per notte, e forse più di uno, a seconda della tua attività.

Orso d'oro - non è un mostro obbligatorio (passchalk), appare solo in rari casi, a volte scrivono la possibilità è 1%, e a volte di 2-3%. Determinare il suo attacco può essere se nella stanza in CAM2B sarà appeso un poster, dove l'orso non avrà occhi. Non si può semplicemente chiudere, penetra anche dietro le porte. Puoi respingere l'attacco quando lo vedi proprio davanti a te, clicca velocemente sulla tavoletta e guarda di nuovo il poster.

Consigli e tattiche per il passaggio del gioco FNAF

1. Prima notte - L'attacco inizia molto tardi e per quasi la prima ora il gioco è fermo. Per il primo 20% di energia in modalità passiva non si può guardare da nessuna parte. Dopo, uno di loro (la lepre) inizierà l'attacco, ma non sarà zelante, quindi aspetta ancora un po'. La gallina potrebbe non partecipare affatto. L'orso non si unisce. La volpe può apparire di notte. Potete inseguire il mostro in giro per le celle, e potete risparmiare energia nella fase iniziale, e poi stupidamente chiudere le porte due ore prima del mattino, se avete il 50% di energia, allora potete tranquillamente andare a bere il tè.

2. Seconda notte - in questa notte è possibile fare bene come la prima, risparmiando energia, e nel finale semplicemente sedersi dietro le porte senza stress. (Leggi sopra sul dispendio energetico.) Vero, monitoraggio leggero all'inizio, devi ancora, tenere d'occhio la volpe, potrebbe attaccare alla fine della notte se sei troppo zelante per "salvare". L'orso di nuovo non è coinvolto.

3. Terza notte - questa volta dovrai fare una mossa. Se cerchi di risparmiare energia per la prima ora di gioco FNAF, avrai più di un attacco della volpe, inoltre i mostri staranno davanti alla porta molto più a lungo in questo caso e ritireranno rapidamente i tuoi risparmi. Il modo più semplice per superare questa missione è quello di concentrarsi sulla porta di sinistra dopo un leggero salvataggio, dando di tanto in tanto un'occhiata ai mostri attraverso la telecamera. Sulla destra il pollo non attaccherà spesso, e se improvvisamente blocca la porta, ignoratelo (l'importante è non farsi distrarre dalla telecamera). Anche questa notte può apparire un orso d'oro. La possibilità è piccola, ma succede. Vedendolo nella stanza di fronte a voi, passate velocemente al monitor e trovate il poster, a sinistra nella primissima stanza (almeno lì l'ho trovato io). Non ha senso chiudersi a riccio con lui.

4. La quarta notte è la penultima del walkthrough principale. La quarta notte richiede di seguire i mostri. Si attaccheranno tutti i mostri disponibili. Il più pericoloso è l'orso. Il suo attacco, anche se non garantito, se non lo fissate, allora raggiungerà almeno la porta e minaccerà. E se ti occupi dell'economia, il suo arrivo è garantito. Questa notte non è anche necessario far arrabbiare la volpe, essa, se ignorata, può condurre diversi attacchi, prosciugando così l'energia. Il primo livello in cui hai bisogno di pascolare i mostri, non sedersi nella speranza di accumulare energia.

5. La quinta notte è la finale, tesa e completamente unica. Nessuna delle tattiche precedenti funzionerà. In generale, l'impressione è che i burattini abbiano cospirato e attaccato insieme. Per prevenire tali attacchi, è necessario tenerli d'occhio fin dall'inizio del turno, se non si guarda, allora cospirano e occhieggiano insieme entro le 3 del mattino. Passato questo compito con il 50° tentativo probabilmente, e solo dopo l'apparizione dell'orso Teddy. Con la sua apparizione, il resto della ritirata, e la volpe non hanno attaccato. L'energia non era sufficiente, la luce si è spenta.

6. La sesta notte - è un'aggiunta amplificata, la complessità lì, in generale, è esorbitante, e per il suo passaggio, non sono riuscito. Dicono che c'è una settima notte...