Guia do Jogo FNAF

Leia um pequeno guia para o jogo da FNAF. Ele cobrirá as regras básicas do jogo da FNAF, sua mecânica, táticas de sobrevivência, descrição de monstros com truques básicos e breves dicas sobre como passar a parte da história de Cinco Noites no Freddy's.

Conteúdo:

  1. Regras do jogo da FNAF
  2. Quais são os jogos mais populares da FNAF?
  3. Como olhar através da câmera na FNAF
  4. Energia e Economia de Energia na FNAF
  5. Portas e Luzes
  6. Mapa e salas
  7. Tipos de monstros, suas táticas e características
  8. Dicas e táticas para a passagem do jogo FNAF

Regras do jogo FNAF

As regras são simples, mas muito rígidas. Por violação, o jogo FNAF pune imediatamente de forma severa, muito severa. Você, sente-se em seu rabo o jogo inteiro e só pode controlar as duas portas dos lados com botões, você também pode iluminar o corredor ao lado de cada entrada para verificar. Câmeras de vigilância estão disponíveis para você, e você pode usá-las para monitorar os movimentos dos monstros. Após o início do jogo FNAF, na sala inicial aparecerão três monstros, que dali surgiram e se dirigiram para sua sala. Aos poucos eles poderão ser unidos por mais dois.

Você precisa conter as criaturas por seis horas entre 12:00 e 18:00. Você precisa zircá-los para conter seus movimentos (nem todos, por sinal). Particularmente ágeis que se aproximam de você, você tem que fechar a porta na frente de seu nariz. É nisto que todo o jogo da FNAF se baseia. Viva até de manhã - sobreviva.

Quanto mais perto do final do jogo FNAF, mais o jogador é obrigado a prestar atenção. Basta sentar-se para trás para não funcionar. Quem estiver economizando energia para o final, o jogo da FNAF irá cercá-los com seus métodos.

Quais são os jogos mais populares da FNAF?

  • FNAF 1
  • FNAF 2
  • FNAF 4
  • FNAF 3
  • FNAF 5
  • Cinco Noites no Candy's
  • Noites de sexta-feira à noite no Freddy's
  • Localização da Irmã FNAF: Noite 1 e Meia
  • FNAF Sister Localização Noite Personalizada

Como olhar através da câmera na FNAF

Primeiro, quanto mais de perto você olha, mais tempo a boneca fica de pé. Se um ghoul chegar realmente perto de você, mantenha a câmera sobre ele por mais tempo do que todos os outros e as chances são de ele recuar em vez de atacar. Segundo, logicamente, quanto mais longe de você o monstro estiver, menos atenção ele recebe. Mas você não deve nem mesmo esquecer os distantes, porque quase todos precisam apenas de dois movimentos para estar à sua porta.

Mesmo que na FNAF você possa ver todos os monstros de uma vez e não se deixe enganar por eles, você ainda deve ter cuidado com movimentos bruscos quando as criaturas estiverem à sua porta. Se houver distúrbios (eles tendem a aparecer se você controlar os inimigos com muita diligência), você deve sair do modo de câmera e sondar os corredores em busca de monstros com os botões de luz. Se não houver nenhum, você pode tentar restabelecer o contato visual com todos.

O rastreamento da Fox é uma conversa à parte. Ela tem quatro tipos de posições:

Inativa - as cortinas estão bem fechadas e um sinal está pendurado.
Preparando-se - cortinas entrecortadas, focinho para fora.
Recolhendo - cortinas para fora quase até o fim, inclinadas.
Desaparecido - cortinas separadas para os lados, a raposa não é visível.

A raposa não alerta de forma alguma para o início de sua corrida, apenas o faz quando você começa a quebrar as regras do jogo da FNAF ou chega à final. Se a raposa grasnar e você correr para um espaço vazio, você deve fechar imediatamente a porta esquerda. Em breve (10 segundos), este processo pode ser acelerado ao mudar para o corredor. Se você mudar para o corredor antes mesmo de perceber sua ausência, terá menos de dois segundos para sair do menu e fechar a porta.

Economia de Energia e Energia na FNAF

Durante toda a noite na FNAF recebemos 99% de energia, depois de 0% de energia, tudo é cortado e os bogeys entram em seu quarto e gritam na sua cara. Despesa:

Modo passivo (uma divisão de bateria) - o modo mais econômico, tem energia suficiente para duas noites assim, mas, infelizmente, os monstros não deixam você sentar nele para sempre, embora às vezes valha a pena quebrar as câmeras e fechar as portas para economizar energia para o final.

Dois é o modo normal, no qual você também pode sobreviver até de manhã se não aumentar seu superconsumo. Este é geralmente o caso se você usar apenas uma câmara ou uma porta fechada.

Três divisões é um sério superconsumo. Neste modo, um jogo de FNAF consome 25% de energia por hora de jogo. Conseqüentemente, em quatro horas você ficará sem nada.

Dicas para economizar dinheiro:

⇒ Duas barras é uma porta aberta ou uma visão de câmera. Se você sabe com certeza que ninguém se aproximará de algum lado (o monstro alvo estava longe ou ainda não está envolvido), a coisa mais fácil a fazer é simplesmente fechar a porta perigosa do outro lado e não olhar para a câmera. O efeito do custo é o mesmo que observar, apenas o risco é menor. É recomendado fazê-lo, no final, quando os monstros, por exemplo, tentam empurrar de um lado (2-3 noites).
⇒ Acender a luz no corredor não é necessário por muito tempo. Clique rapidamente duas vezes no botão e acenda uma luz na abertura. Se o monstro estiver lá, haverá um som. Desta forma você pode economizar muito dinheiro ou monitorar os corredores com mais freqüência, sem drenar energia.
⇒ Não feche as portas por muito tempo. O monstro, como regra, após um ataque mal sucedido, não pasta muito tempo debaixo da porta e sai quase imediatamente. Monitore o espaço com a luz e assim que ele decolar, destranque a porta, o segundo ataque não se seguirá logo.
⇒ Antes do início do jogo FNAF, no primeiro dever, você pode sentar quase 1/5 do jogo sem fazer nada. Assim, economiza-se muita energia e na final se fecha de ambos os lados, sem o medo de que a energia se esgote completamente. Simplificando, se você conseguir obter 25% em uma hora antes das 6:00, você pode fechar e apenas esperar pelo final. Mesmo que a energia se esgote e as portas se abram, ainda assim os monstros levam cerca de dez segundos para saltar para a tela e fazer um "fim de jogo". Por falar nisso, na final da quinta rodada, essa é a única maneira de vencer.
⇒ Quando em um jogo de economia da FNAF não funciona! Sim, sim, acontece que, na final da quinta noite, é inútil sentar e acumular energia. Os monstros vão queimar tudo se concentrando perto de seu abrigo. Por exemplo, um coelhinho pode ficar do lado de fora de sua porta por quase um minuto, drenando sua energia para o nada.

Portas e Luzes

São necessárias portas para bloquear quatro em cada cinco monstros. As portas estão de um lado e dois corredores levam a eles. O botão vermelho é para abri-las ou fechá-las. A luz sob o vermelho é para visualizar o corredor ao lado da passagem. A posição em suas portas não aparece nas câmeras de vigilância.

A luz detecta a lebre e a galinha à espreita que gostam tanto de bloquear os corredores para seus colegas. Os outros não se importam com a luz. As portas se fecham até que você mesmo as abra, mas a luz funciona estritamente por um segundo ou dois. Pelas sombras da luz, você pode dizer se ainda há um monstro por trás dela. Se você puder ver a galinha à direita sem ela, à esquerda, uma sombra será lançada.

Mapa e salas

No jogo FNAF até agora, um local de jogo - Freddy's Pizzeria. Tem dez salas, uma das quais repaga os monstros principais (CAM1A), a outra é o seu santuário e não tem nenhuma marca (Você).

  • A CAM1A é o local de partida, onde se encontram a lebre, a galinha e o urso.
  • CAM1B - salão principal, todos os três monstros ficam aqui à vontade.
  • CAM5 - oficina, os monstros também podem ficar por lá. (Exclui a raposa)
  • CAM1C - local de partida da raposa, aqui só há uma raposa.
  • CAM3 - local do depósito, somente a lebre fica lá fora.
  • CAM2A - corredor, o início. A raposa corre por ele e a lebre pode ficar ali.
  • CAM2B - corredor, o fim, depois o seu quarto. Na parede pode pendurar um cartaz com um urso dourado, que depois ataca a sala.
  • CAM7 - uma sala separada para o urso e a galinha, às vezes vagando por ali.
  • CAM6 - câmera inativa, apenas som. Você pode dizer por ela se alguém está lá ou não.
  • CAM4A - a primeira parte do corredor direito onde o urso e a galinha caminham.
  • CAM4B - a última parte do corredor à direita, um urso e uma galinha caminham ao longo dele.

Tipos de monstros, suas táticas e características

Coelhinho - é um atacante de fileira no flanco esquerdo e pisa estritamente nessa direção sem se desviar para o lado, a partir da zona CAM1A. Capaz de bloquear portas e luzes se ele passar despercebido quando não estiver atrás da câmera de vigilância. Pode ficar pendurado no salão principal. Ataca apenas de surpresa. Se você não olhar para o monitor, ele não saltará para fora, mas será impossível fechar a porta. Funciona em conjunto com a raposa.

Possíveis zonas de ataque:

  • CAM3
  • CAM2A
  • CAM2B

Pequena Galinha - segundo membro apenas na ala direita, começa com a CAM1A. Ataca somente à direita, age da mesma forma que a lebre, mas menos agressiva. Pode ficar na sala principal. Não deve anulá-lo, pois ele nunca perde uma chance de bloquear a porta quando tem sorte. Ele trabalha em conjunto com o ursinho de pelúcia.

Possíveis zonas de ataque:

  • CAM4A
  • CAM4B

O filhote de urso é um assassino da FNAF que se esgueira silenciosamente. Ele é notado por seus olhos brilhantes e luzes apagadas e começa na CAM1A. Ele caminha estritamente do lado direito e é um parceiro da galinha. Pode ficar no salão principal e nos armazéns. Ataca sem antes se aproximar da porta, não pode iluminá-la. A única opção para impedi-lo de atacar é olhar para ele através da câmera, ou fechar a porta.

Possíveis zonas de ataque:

  • CAM4A
  • CAM4B

O cantarelo é um dos monstros mais perigosos. Funciona rápido e não abranda se você sequer olhar para ele. Respawns apenas no local CAM1C e se move apenas para baixo e apenas correndo. Não pára se já estiver correndo. Antes de atacar alarga as cortinas duas vezes, se as cortinas do local de partida forem movidas ao máximo, significa que ela já está correndo e você tem de 5 a 8 segundos para fechar a porta.

Se atacar a porta aberta, você só pode pará-la sem deixá-lo entrar. Bunny bloqueia a porta, principalmente para foxy. A raposa, às vezes ao bater na porta, consome energia de 5 ou 6%. É melhor não irritá-la, verificando ocasionalmente a pintura de novo. A provocação também não está disposta a olhar para as câmeras. Pode fazer até três ataques por noite, e talvez mais de um, dependendo de sua atividade.

Urso de Ouro - não é um monstro obrigatório (passchalk), aparece apenas em casos raros, onde escrevem a chance é de 1%, e onde 2-3%. Determinar seu ataque pode ser se a sala no CAM2B pendurará um cartaz, onde o urso não terá olhos. Não se pode simplesmente fechar, ele penetra até mesmo atrás das portas. Você pode repelir o ataque quando o vir bem na sua frente, clique rapidamente na tábua e olhe novamente para o cartaz.

Dicas e táticas para a passagem do jogo FNAF

1. Noite Um - O ataque começa muito tarde e durante quase a primeira hora o jogo simplesmente fica parado. Para os primeiros 20% de energia no modo passivo, não se pode olhar para nenhum lugar. Depois, um deles (a lebre) começará o ataque, mas não será zeloso, então é só esperar um pouco mais. A galinha pode não se juntar de modo algum. O urso não se junta a ele. A raposa pode aparecer durante a noite. Você pode perseguir o monstro ao redor das células, e pode economizar energia no estágio inicial, e depois fechar estupidamente as portas duas horas antes da manhã, se você tiver 50% de energia, então você pode ir tomar chá com segurança.

2. Noite dois - nesta noite é possível fazer tão bem quanto a primeira, economizando energia, e na final basta sentar-se atrás das portas sem estresse. (Leia sobre o gasto de energia acima.) É verdade, o monitoramento da luz no início, você ainda tem que, ficar de olho na raposa, ela pode atacar no final da noite se você for muito zeloso para "economizar". Bear novamente não está envolvido.

3. Noite três - desta vez você terá que dar um passo. Se você tentar economizar energia na primeira hora do jogo FNAF, você receberá mais de um ataque de raposa, também monstros ficarão na frente da porta por muito mais tempo neste caso e rapidamente retirarão suas economias. A maneira mais fácil de passar por esta busca é concentrar-se na porta esquerda após uma leve economia, olhando ocasionalmente para os monstros através da câmera. Na frango direito não atacará com freqüência, e se de repente bloquear a porta, basta ignorá-la (o principal é não se distrair com a câmera). Também nesta noite, um urso dourado pode aparecer. A chance é pequena, mas isso acontece. Vendo-o na sala à sua frente, troque rapidamente para o monitor e encontre o cartaz, à esquerda, na primeira sala (pelo menos lá o encontrei). Não vale a pena se desligar dele.

4. A quarta noite é a penúltima da principal caminhada. A quarta noite requer o rastreamento dos monstros. Ela irá atacar todos os monstros disponíveis. O mais perigoso é o urso. Seu ataque, embora não garantido, mas se você não olhar para ele, então ele chegará pelo menos à porta e ameaçará. E se você cuida da economia, ele está garantido a vir. Esta noite também não é necessária para enfurecer a raposa, ele, se ignorado, pode conduzir vários ataques, drenando assim energia. O primeiro nível onde você precisa pastorear monstros, não se sentar na esperança de acumular energia.

5. A quinta noite é a final, tensa e completamente única. Nenhuma das táticas anteriores vai funcionar. Em geral, a impressão é que os bonecos conspiraram e atacaram juntos. Para evitar tais ataques, você precisa ficar de olho neles desde o início do dever, se você não assistir, então conspire e ogle juntos até as 3 da manhã. Passou esta tarefa provavelmente com a 50ª tentativa, e somente depois do aparecimento do Teddy dourado. Com sua aparência, o resto do retiro, e a raposa não atacou. A energia não foi suficiente, a luz se apagou.

6. A sexta noite - é uma adição ampliada, a complexidade lá em geral a exorbitante, e por sua passagem, eu não tomei. Dizem que há uma sétima noite a seguir.