FNAF játék útmutató

Olvass el egy rövid útmutatót az FNAF játékról. Az útmutató tartalmazza az FNAF játék alapvető szabályait, a játékmechanikát, a túlélési taktikákat, a szörnyek leírását alapvető trükkökkel, valamint rövid tippeket a Five Nights at Freddy's történetének átvészeléséhez.

Tartalom: A játékban a következő témák kerülnek bemutatásra:

  1. FNAF játékszabályok
  2. Melyek a legnépszerűbb FNAF játékok?
  3. Hogyan nézzünk át a kamerán az FNAF-ben?
  4. Energia és energiatakarékosság az FNAF-ban
  5. Ajtók és fények
  6. Térkép és szobák
  7. Szörnyek típusai, taktikájuk és jellemzőik
  8. Tippek és taktikák a FNAF játék átmenetéhez

FNAF játékszabályok

A szabályok egyszerűek, de nagyon szigorúak. Megsértéséért a játék FNAF azonnal büntetni szigorúan, nagyon szigorúan. Ön, üljön a seggén az egész játék, és csak akkor irányítja a két ajtót az oldalán gombokkal, akkor is világít a folyosó mellett minden bejárat ellenőrizni. Megfigyelő kamerák állnak a rendelkezésedre, amelyekkel a szörnyek mozgását figyelheted. Miután a játék kezdete FNAF, a kezdeti szobában megjelenik három szörnyek, amelyek onnan, és pattant a szobába. Ezekhez fokozatosan csatlakozhat még kettő.

A lényeket hat órán keresztül kell megfékezned 12:00 és 6:00 között. Zirkálni kell őket, hogy visszatartsd a mozgásukat (egyébként nem mindet). Különösen fürgék, amelyek közel osonnak hozzád, be kell csuknod az ajtót az orrod előtt. Erre épül az egész FNAF játék. Élj reggelig - élj túl.

Minél közelebb van a FNAF játék vége, annál jobban oda kell figyelnie a játékosnak. Csak hátradőlni nem fog működni. Aki a fináléra tartogatja az energiáját, azt az FNAF játék ostromolni fogja a módszereivel.

Melyek a legnépszerűbb FNAF játékok?

  • FNAF 1
  • FNAF 2
  • FNAF 4
  • FNAF 3
  • FNAF 5
  • Öt éjszaka Candyéknél
  • Friday Night Funkin' Nights at Freddy's
  • FNAF testvérhelyszín: Éjszaka 1 és fél
  • FNAF Sister Location Custom Night

Hogyan nézz át a kamerán a FNAF-ben?

Először is, minél közelebbről nézed, annál tovább áll a baba. Ha egy ghoul nagyon közel kerül hozzád, tartsd rajta tovább a kamerát, mint mindenki más, és jó eséllyel visszavonul ahelyett, hogy támadna. Másodszor, logikusan minél távolabb van tőled a szörny, annál kevesebb figyelmet kap. De még a távoliakról sem szabad megfeledkezned, mert szinte mindenkinek elég két mozdulat ahhoz, hogy a küszöbödön legyen.

Még ha a FNAF-ban az összes szörnyet egyszerre látod is, és nem hagyod magad becsapni, akkor is óvakodj a hirtelen mozdulatoktól, ha a fránya jószágok a küszöbödön vannak. Ha zavaró jelenségek jelennek meg (ezek hajlamosak megjelenni, ha túl szorgalmasan irányítod az ellenséget), akkor lépj ki a kamera módból, és a fénygombokkal szondázd meg a folyosókat szörnyek után kutatva. Ha nincsenek, akkor megpróbálhatod helyreállítani a vizuális kapcsolatot mindenkivel.

A rókakövetés egy külön beszélgetés. Négyféle pozíciótípusa van:

Inaktív - a függönyök szorosan behúzva, és egy tábla lóg.
Készülődés - függönyök résnyire nyitva, a róka pofája kilóg.
Gyülekező - majdnem teljesen kilóg, arcát megdöntve.
Elmúlt - függönyök oldalra szétnyitva, a róka nem látható.

A róka semmilyen módon nem figyelmeztet a futás kezdetére, csak akkor teszi ezt, amikor elkezded megszegni az FNAF játék szabályait, vagy eljutsz a döntőbe. Ha a róka rikoltozik, és üres helyre futsz, azonnal be kell zárnod a bal oldali ajtót. Hamarosan (10 másodperc) magától is futni fog, ezt a folyamatot felgyorsíthatod, ha átváltasz a folyosóra. Ha a folyosóra váltottál, mielőtt még észrevetted volna a hiányát, akkor kevesebb, mint pár másodperced lesz a menüből való kilépésre és az ajtó bezárására.

Energia és energiatakarékosság a FNAF-ban

Az FNAF-ben egész éjszakára 99% energiát kapunk, 0% után minden lekapcsol, és a mumusok bejönnek a szobádba, és az arcodba üvöltenek. Költségek:

Passzív üzemmód (egy akkuosztás) - a leggazdaságosabb üzemmód, két ilyen éjszakára elegendő energiával rendelkezik, de sajnos a szörnyek nem hagyják, hogy örökké ebben üljünk, bár néha érdemes elszakadni a kameráktól és bezárni az ajtókat, hogy energiát spóroljunk a fináléra.

A kettes a normál mód, amelyben szintén túlélheted reggelig, ha nem növeled a túlfogyasztást. Ez általában akkor van így, ha csak egy kamrát vagy egy zárt ajtót használsz.

A három osztás már komoly túlfogyasztást jelent. Ebben az üzemmódban egy FNAF-játék játékóránként 25% energiát fogyaszt. Következésképpen négy óra múlva semmid sem marad.

Tippek a megtakarításhoz:

⇒ Két sáv egy nyitott ajtó vagy kameranézet. Ha biztosan tudod, hogy valamelyik oldalról nem közelít senki (a célszörny messze volt, vagy még nem érintett), a legegyszerűbb, ha egyszerűen becsukod a veszélyes ajtót a másik oldalon, és nem nézel a kamerába. A költséghatás ugyanaz, mint a nézésé, csak a kockázat kisebb. Ezt a fináléban ajánlott megtenni, amikor a szörnyek például az egyik oldalról próbálnak benyomulni (2-3 éjszaka).
⇒ A folyosón a világítás bekapcsolása nem szükséges hosszú időre. Gyorsan kattints kétszer a gombra, és világíts a nyílásba. Ha a szörny ott van, akkor hangot fog hallani. Így sokat spórolhatsz, vagy gyakrabban figyelheted a folyosókat anélkül, hogy energiát szívnál el.
⇒ Ne csukd be sokáig az ajtókat. A szörny általában egy sikertelen támadás után nem sokáig legelészik az ajtó alatt, és szinte azonnal kiszabadul. Figyelje a teret a fénnyel, és amint elszállt, nyissa ki az ajtót, a második támadás nem következik hamar.
⇒ A FNAF játék kezdete előtt, a legelső feladatban, a játék majdnem 1/5-ét ülheted le anélkül, hogy bármit is csinálnál. Ezáltal rengeteg energiát spórolsz, és a fináléban csak zárkózz be mindkét oldalra, nem kell attól félned, hogy teljesen elfogy az energiád. Egyszerűen fogalmazva, ha sikerül 25%-ot szerezni egy órával 6:00 előtt, akkor leállhatsz és csak várhatod a finálét. Még akkor is, ha elfogy az energia, és az ajtók kinyílnak, akkor is körülbelül tíz másodpercbe telik, amíg a szörnyek kiugranak a képernyőre, és "game over" lesz. Ha már itt tartunk, az ötödik körös fináléban csak így lehet nyerni.
⇒ Amikor a FNAF játékban a mentés nem működik! Igen, igen, előfordul, az ötödik éjszaka döntőjében felesleges hátradőlni és energiát gyűjteni. A szörnyek mindet elégetik, ha a menedéked közelében koncentrálódnak. Egy nyuszi például majdnem egy percig csak áll az ajtód előtt, és a semmibe szívja az energiádat.

Ajtók és fények

Az ajtókra ötből négy szörny blokkolásához van szükség. Az ajtók mindkét oldaladon vannak, és két folyosó vezet hozzájuk. A piros gombbal nyithatod vagy zárhatod őket. A piros alatt lévő fény a folyosó melletti folyosó megtekintésére szolgál. Az ajtótoknál lévő helyzetetek nem látszik a térfigyelő kamerákon.

A fény érzékeli a lesben álló nyulat és tyúkot, akik előszeretettel állják el a folyosókat a kollégáik előtt. A többiek nem törődnek a fénnyel. Az ajtók addig záródnak, amíg maga ki nem nyitja őket, de a fény szigorúan csak egy-két másodpercig működik. A fény árnyékából meg lehet állapítani, hogy van-e még mögötte szörnyeteg. Ha a csirke nélkül is látszik a jobb oldalon, a bal oldalon árnyékot vet.

Térkép és szobák

A játékban FNAF eddig egy játékhelyszín - Freddy pizzériája. Tíz szobája van, az egyikben respawnolnak a fő szörnyek (CAM1A), a másik a te menedéked és jelöletlen (You).

  • A CAM1A a kezdő helyszín, ahol a nyúl, a tyúk és a medve található.
  • CAM1B - főcsarnok, itt mindhárom szörny tetszés szerint lóg.
  • CAM5 - műhely, a szörnyek itt is lóghatnak. (Kivéve a rókát)
  • CAM1C - a róka kezdőhelyszíne, itt csak egy róka van.
  • CAM3 - raktárhelyszín, csak a nyúl lóg itt.
  • CAM2A - folyosó, a kezdet. A róka végigfut rajta, a nyúl állhat ott.
  • CAM2B - folyosó, a vége, majd a szobája. A falon lóghat egy poszter egy arany medvével, ami aztán megtámadja a szobát.
  • CAM7 - külön szoba a medve és a csirke, néha ott bolyong.
  • CAM6 - inaktív kamera, csak hangot ad. Ebből tudod megmondani, hogy van-e ott valaki vagy sem.
  • CAM4A - a jobb oldali folyosó első része, ahol a medve és a csirke sétálgat.
  • CAM4B - a jobb oldali folyosó utolsó része, a medve és a csirke sétál rajta.

Szörnyek típusai, taktikájuk és jellemzőik

Nyuszi - a balszárnyon támad, és szigorúan abba az irányba tapos, anélkül, hogy oldalra kitérne, a CAM1A zónából indul. Képes ajtókat és lámpákat blokkolni, ha észrevétlenül feljut, ha nem a megfigyelő kamera mögött vagy. Képes a főcsarnokban lógni. Csak meglepetésszerűen támad. Ha nem a monitorra bámulsz, nem fog kiugrani, de az ajtót nem lehet bezárni. A vixennel együtt működik.

Lehetséges támadási zónák:

  • CAM3
  • CAM2A
  • CAM2B

Kis tyúk - második rangú tag csak a jobb szárnyon, a CAM1A-val kezdődik. Csak a jobb oldalon támad, ugyanúgy viselkedik, mint a nyúl, de kevésbé agresszív. A főcsarnokban lóghat. Nem szabad leírni őt, mert ha szerencséje van, sosem hagyja ki a lehetőséget, hogy elzárja az ajtót. Tandemben működik a mackóval.

Lehetséges támadási zónák:

  • CAM4A
  • CAM4B

A medvebocs egy FNAF bérgyilkos, aki csendben lopakodik. Világító szemeiről és kikapcsolt fényeiről tűnik fel, és a CAM1A-ban indul. Szigorúan a jobb oldalon jár és a tyúk társa. A főcsarnokban és a raktárhelyiségekben lóghat. Támad anélkül, hogy először megközelítené az ajtót, nem lehet megvilágítani. Az egyetlen lehetőség, hogy megakadályozd a támadását, ha a kamerán keresztül nézel rá, vagy becsukod az ajtót.

Lehetséges támadási zónák:

  • CAM4A
  • CAM4B

A rókagomba az egyik legveszélyesebb szörny. Gyorsan fut, és nem lassít, ha csak ránézel. Csak a CAM1C helyszínen respawnol, és csak lefelé mozog és csak futva. Nem áll meg, ha már fut. Támadás előtt kétszer kiszélesíti a függönyöket, ha a kiindulási helyen a függönyök a maximumra mozdulnak, az azt jelenti, hogy már fut, és 5-8 másodperced van, hogy bezárd az ajtót.

Támad a nyitott ajtóra, csak úgy tudod megállítani, hogy nem engeded be. Nyuszi elzárja az ajtót, főleg a foxi miatt. Vixen, néha amikor az ajtóra csapódik, 5 vagy 6% energiát vesz el. Jobb nem felbosszantani őt azzal, hogy időnként ellenőrzi a respawnt. Provokációnak sem hajlandó a kamerákba nézni. Éjszakánként akár három támadásra is képes, esetleg többre is, az aktivitásától függően.

Aranymedve - nem kötelező szörny (passchalk), csak ritka esetekben jelenik meg, ahol írják, ott 1% az esélye, ahol 2-3%. Határozza meg a támadása lehet, ha a szobában CAM2B fog lógni egy poszter, ahol a medve nem lesz szeme. Nem lehet csak bezárni, ő még az ajtók mögé is behatol. A támadást akkor háríthatja el, ha látja őt közvetlenül maga előtt, kattintson gyorsan a tabletre, és nézze meg újra a plakátot.

Tippek és taktikák a FNAF játék áthaladásához

1. Első éjszaka - A támadás nagyon későn kezdődik, és szinte az első órában csak áll a játék. Az első 20% energiát passzív módban egyáltalán nem tudsz sehova sem nézni. Utána az egyik (a nyúl) elkezdi a támadást, de nem lesz buzgó, úgyhogy csak várj még egy kicsit. A tyúk lehet, hogy egyáltalán nem csatlakozik. A medve nem csatlakozik. A róka esetleg éjszaka jelenik meg. A szörnyet kergetheted a cellák körül, és a kezdeti szakaszban energiát spórolhatsz, majd reggel előtt két órával hülyén bezárhatod az ajtókat, ha van 50% energiád, akkor nyugodtan mehetsz teázni.

2. Második éjszaka - ezen az éjszakán is lehet ugyanolyan jól csinálni, mint az elsőn, energiát spórolni, és a fináléban csak ülni az ajtók mögött stressz nélkül. (Az energiaráfordításról fentebb olvashattok.) Igaz, fényfigyelés elsőre még mindig kell, figyelni kell a rókát, lehet, hogy az éjszaka végén megtámad, ha túl buzgón "spóroltok". Medve megint csak nincs benne.

3. Harmadik éjszaka - ezúttal lépned kell . Ha megpróbálsz energiát spórolni az FNAF első órájában, akkor több rókatámadást kapsz, a szörnyek is sokkal tovább állnak az ajtó előtt ebben az esetben, és gyorsan elveszik a megtakarításodat. A legkönnyebben úgy juthatsz át ezen a küldetésen, ha a bal oldali ajtóra koncentrálsz egy könnyű mentés után, időnként a kamerán keresztül a szörnyekre pillantva. A jobb oldali csirke nem fog gyakran támadni, és ha hirtelen elállja az ajtót, egyszerűen ne törődj vele (a lényeg, hogy ne zavarjon a kamera). Ezen az éjszakán is megjelenhet egy aranymedve. Az esély kicsi, de előfordul. Ha meglátod őt az előtted lévő szobában, gyorsan válts a monitorra, és keresd meg a posztert, balra a legelső szobában (én legalábbis ott találtam meg). Nincs értelme elzárkózni előle.

4. A negyedik éjszaka az utolsó előtti a fő átjáró. A negyedik éjszaka a szörnyek követését igényli. Minden elérhető szörnyet megtámad. A legveszélyesebb a medve. Az ő támadása bár nem garantált, de ha nem bámulsz rá, akkor legalább az ajtóig eljut és fenyegetni fog. Ha pedig vigyázol a gazdaságra, akkor garantáltan jön. Ezen az éjszakán sem kell feldühíteni a rókát, ő, ha figyelmen kívül hagyja, több támadást is végezhet, ezáltal energiát vonva el. Az első szint, ahol pásztorolni kell a szörnyeket, nem pedig hátradőlni az energia felhalmozásának reményében.

5. Az ötödik éjszaka a finálé, feszült és teljesen egyedi. A korábbi taktikák egyike sem fog működni. Általában az a benyomás, hogy a bábuk összeesküdtek és együtt támadnak. Az ilyen támadások megelőzése érdekében már a szolgálat kezdetétől fogva szemmel kell tartani őket, ha nem figyelnek, akkor összeesküvés és közös szemezés hajnali 3-ig. Ezt a feladatot valószínűleg az 50. próbálkozással sikerült teljesíteni, és csak azután, hogy megjelent az arany Teddy. Az ő megjelenésével a többiek visszavonultak, és a róka nem támadott. Az energia nem volt elég, a fény kialudt.

6. A hatodik éjszaka - egy felerősített kiegészítés, a bonyolultság ott általában a túlzó, és az átjárás, nem vettem. Azt mondják, hogy van egy hetedik éjszaka a következő...